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数据|2016Q3中国手机游戏市场季度监测报告

摘要:iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示, 2016年第三季度中国手机游戏用户规模达5.17亿,增速为0.98%,总用户规模维持缓慢增长。
2016年12月19日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和分析机构权威iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2016Q3中国手机游戏市场季度监测报告》。数据显示, 2016年第三季度中国手机游戏用户规模达5.17亿,增速为0.98%,总用户规模维持缓慢增长。第三季度中国手游市场总营收为192.3亿,其中腾讯手游业务收入为99亿,占整体手游市场份额51.5%。网易手游营收约为40亿,占整体手游市场份额20.8%。腾讯、网易两大手游巨头共同占据72.3%的手游市场份额。
以下为报告的详细内容。
一、概念定义
1. 二次元
指以拥有二维空间本质的动画、漫画等平面媒体所表现的异次元。广义上的二次元泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。此外,二次元可指代二次元世界观、二次元角色等,目前二次元已脱离原本的平面媒体,派生出与主流文化相对独立的次文化体系,称为“二次元文化”。
2. 二次元手游
本研究报告中专指具有典型二次元文化风格的手游(特别是日式二次元),二次元文化风格通常体现在手游的剧情、画面、人设、声优等方面,另一方面也可以考虑为该手游是专门针对二次元市场研发的产品。
3. IP、RPG
IP指知识产权,Intellectual Property的缩写。
RPG指角色扮演游戏,属于游戏类型的一种。
4. 氪金
“氪金”来源于日文,指支付料金,特指在免费游戏中的充值行为,是二次元领域常用术语之一。
二、2016Q3中国手机游戏行业状况
1. 2016Q3中国手游行业发展动态

(1) 乐逗游戏正式完成退市私有化,腾讯占股30%
美国时间9月7日,乐逗游戏母公司创梦天地宣布正式完成退市。私有化买方团包括董事长兼CEO陈湘宇、CTO关嵩以及特定持有人、机构投资者等。而私有化完成之后,腾讯将成为除管理团队外的最大股东,占股30%。
(2) 三七互娱携天舍文化打造“影游联动”新模式 “IP+VR”
2016年 7月,三七互娱宣布已对联合国内VR圈子知名研发团队上海天舍文化进行1000万战略投资。此举标志着三七互娱继续推进“影游联动”战略,并将自身生态圈拓展到VR领域,未来将在“IP + VR”的影游联动上持续发力。
(3) 腾讯、网易三季度游戏收入大幅增长,腾讯手游收入近百亿
腾讯第三季度财报显示,腾讯手游业务收入为99亿,同比增长87%。网易第三季度财报显示,游戏业务收入为65.68亿,同比增长26.0%,游营收约为40亿,腾讯、网易两大手游巨头第三季度手游收入合计占到中国手游市场整体的七成左右。
(4) 以“阴阳师” 为代表的二次元手游井喷式爆发
2016年第三季度,日系二次元手游数量急剧上升,以“阴阳师”为代表的二次元手游集中该季度推出,手游类型以卡牌、动作、策略以及养成类题材为主。
(5) 胜利游戏“全球性IP+国际化游戏+全球化发行“策略成型
2016年7月Chinajoy期间,胜利游戏与法国育碧联合宣布将携手研发和发行《刺客信条:血帆》手游,并启动“全球性IP+国际性游戏+全球化发行”战略。2016年8月,胜利游戏再次宣布与美国Skybound公司战略合作,获得丧尸题材漫画《行尸走肉》正版IP的全球范围授权。
(6) “贪吃蛇大作战”成现象级手游,怀旧风引发“百蛇”大战
2016年第三季度,源于手机游戏鼻祖“贪吃蛇” 的休闲类手游“贪吃蛇大作战” 推出后大受欢迎,并于8月28号成功登顶APP Store 中国区免费榜第一名,并引发经典手游复刻风潮。
(7) 360游戏签约《三国志11》,“点睛计划”深耕厂商服务
2016年7月Chinajoy期间,“无游戏 不人生”2016星耀360游戏全景颁奖盛典举行,共计评选出48款年度优秀全球游戏产品,为游戏开发者和厂商提供更大舞台。9月,360游戏与日本光荣特库摩正式达成战略合作,签约知名IP《三国志11》,成为明年手游的重点产品。服务方面,360游戏推出“点睛计划”,成立360游戏策划中心,将服务进一步前置,为游戏厂商在产品研发制作环节提供助力。
2. 手游用户规模增速放缓
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2016年第三季度中国手机游戏用户规模达5.17亿,增速为0.98%,总用户规模维持缓慢增长。

图1
3. 腾讯、网易共占七成以上手游市场份额
iiMedia Research(艾媒咨询) 数据显示,2016第三季度中国手游市场总营收为192.3亿。第三季度腾讯手游业务收入为99亿,占整体手游市场份额51.5%。网易手游营收约为40亿,占整体手游市场份额20.8%。腾讯、网易两大手游巨头共同占据72.3%的手游市场份额。

图2
4. 360手机助手用户满意度维持榜首
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2016年第三季度, 360手机助手、应用宝、华为应用商店获得主流手游下载渠道用户满意度前三。

图3
三、二次元手游专题研究
1. 二次元手游概况
(1) 二次元手游倍受关注
2016年第三季度二次元手游倍受关注。网易游戏的“阴阳师”、哔哩哔哩代理的“命运—冠位指定”、米哈游的“崩坏3”等具有明显日系二次元特色的手游,在第三季度集中上线,均拥有不错的市场反响,特别是阴阳师,已成为现象级产品。

图4
(2) 二次元手游产品数量激增,IP类型多元化
根据苹果手游畅销榜数据显示,二次元手游(使用二次元IP或整体手游风格二次元)数量均有明显上涨的趋势,其中以探险类上涨趋势最明显,排名前一百的二次元类型手游有27个,占比超四分之一,并且在IP的使用上也呈现多元化特点。

图5
(3) IP手游特点解析

图6
2. 二次元手游用户行为调研分析
(1) 二次元手游用户画像
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,56.1%的二次元手游用户为男性;47.8%的用户是90后用户。90后用户已成为二次元手游主力军,另一方面随着00后用户逐步成长,艾媒咨询分析师认为00后用户或将成为未来数年内值得重点培育和挖掘的潜力用户群体。

图7
(2) “RPG+热血动漫题材”手游有爆品潜力
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2016年第三季度,37.6%的手游用户喜欢搞笑类的动漫题材,35.3%的手游用户偏好热血类的动漫题材,考虑到RPG手游是最受欢迎的手游类型之一,而热血类动漫题材更易于改编为RPG手游,因此“RPG手游+热血类动漫题材 ”的结合将充分利用两者的用户基础,更有可能打造出手游爆品。

图8
(3) 朋友圈是二次元手游重要营销渠道
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2016年第三季度,48.5%的手游用户在应用商店获知手游资讯,47.6%的手游用户在微信朋友圈获得手游资讯。艾媒咨询分析师认为,除应用商店等常规的推广营销渠道之外,注重用户互动的微信营销渠道,是二次元手游进行口碑营销的关键。

图9
(4) 近八成二次元手游用户有付费意愿
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,79%的二次元手游用户有付费意愿,31.6%的用户的月付费金额区间为50-100元,31.2%的用户的付费金额区间为10-50元。

图10
(5) 超五成用户更愿意在游戏装备上付费
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,56.0%的手游用户愿意为游戏装备付费,48.1%用户倾向于为游戏角色付费。
艾媒咨询分析师认为,二次元手游用户整体上看有较高的小额高频付费意愿,因此二次元手游应注重推出价格较低的基础服务,在容易引发成就感、实力强弱分层的环节提供不同价格等级的产品,刺激平民玩家在心理承受范围内的消费,实现玩家与游戏方双赢。

图11
3. 二次元手游案例分析
(1) 阴阳师的制作水平高是大热关键
网易游戏旗下的“阴阳师”于9月初公测,于10月24日日活跃用户已正式突破1000万。艾媒咨询分析师认为,阴阳师成功与其游戏细节完成度、颜值高、SSR社交营销几大特点有关。

图12
(2) 网易发力二次元,推出多款二次元手游
网易游戏在二次元手游的布局发力明显,推出多款二次元手游。

图13
(3) 崩坏3:国产IP动作类二次元手游
3D动作手游“崩坏3”在10月14日全平台公测后,在二次元手游领域拥有仅次于“阴阳师”的人气。艾媒咨询分析师认为,尽管“崩坏3”公测后,成绩大起大落,但整体亮点不少。

图14
(4) 崩坏3小众精品路线的优势与劣势
艾媒咨询分析师认为崩坏3虽然整体下载量不如前作(崩坏2)高,但是其定位的“小众精品”路线更有利于吸引重度玩家,从而提升游戏寿命周期和玩家平均游戏时长及平均游戏内付费。

图15
(5) “命运-冠位指定”成绩不理想
“命运-冠位指定” 是一款RPG策略手游,由Fate系列IP改编而成,由日本TYPE-MOON团队制作,由国内著名二次元弹幕视频网站哔哩哔哩代理国服。与”阴阳师“、”崩坏3“相比,其不仅拥有浓厚的二次元基因,并且是一款集齐众多优势的手游。但10月13日公测后,命运冠位指定在中国市场成绩与阴阳师差了许多,与崩坏3热度不相上下。

图16
艾媒咨询分析师认为,FGO成绩并不理想主要原因在于其用户定位不清,既希望获得动漫粉丝也希望获得游戏粉丝,导致其游戏娱乐性不佳,剧情等多种优势并未显现。

图17
四、2016年中国手机游戏发展趋势解读
1. 2016年第三季度手游行业发展回顾
艾媒咨询数据显示,2016第三季度手游行业的市场规模、用户规模均平稳发展。与第二季度相比,网易、腾讯依然占据国内游戏市场垄断地位;IP正版授权趋势明显,根据IP打造精品手游的理念不断加深;中小CP迫于生存压力持续拓展海外市场。与第二季度相比,二次元手游取代了电竞类手游以及影视IP改编手游的注意力高地。

图18
2. 2017中国手游行业趋势展望
(1) 二次元重度手游
第四季度将延续第三季度二次元手游热度,网易游戏以及许多中小游戏CP将推出多款二次元手游,游戏以3D动作手游类型为主。
(2) 手游颜值
经过第三季度“高颜值”手游的成功经验,2017年手游将比以往更注重手游的“颜值”。
(3) VR/AR
VR、AR技术可能逐渐出现于手游产品:任天堂推出的“精灵宝可梦GO”火爆全球,相信不久会有更多基于手机载体的创新性的玩法。
(4) 跨屏
跨屏游戏将带来更优质的游戏体验:任天堂近日公布Nintendo Switch新机型,主要特点在可跨屏玩游戏,不受限于平台的游戏理念可能将进一步影响手游市场。

 

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