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策划丨《炉石传说》的软肋,这些问题你发现了多少?

摘要:炉石传说是一款由暴雪推出的,以魔兽世界为背景舞台的TCG(集换式卡牌)电子游戏。该游戏一经推出得到了广泛好评,从2014年推出至今已经经历了三个年头。从运营至今的数据来看,炉石传说毫无疑问能够被称之为“成功项目”。但,炉石传说就是完美的了么?作为市面上第一款能够取得如此成绩的TCG游戏。炉石传说即是成功者,亦是开辟者。它在取得成功的同时,也将TCG卡牌数字化进程中存在的诸多问题暴露了出来。今天我们就来分析一下,让炉石传说设计师们头疼不已的问题。
一、现状
让我们看一下20170821-20170827时段内的炉石传说天梯标准模式出场率及胜率柱状图:

图1
新版本发布不到一个月,整个天梯已经是德鲁伊的天下了。再来看看同时期的卡组强度排序:

表1(数据来源于炉石传说盒子)
代表了最高等级的T1中,四套卡组三套快攻。快攻德鲁伊卡组是新环境下的产物,而海盗战和鱼人骑早已不是什么陌生面孔。长期霸占T1宝座无疑是快攻中的王者,王者中的快攻。
炉石一直以来就是快攻卡组的天下,而如何让快攻卡组慢下来是每一个新版本都想要完成的使命。这次,由于新版本带来的变化,传统的快攻卡组遭到德鲁伊新卡“传播瘟疫”的毁灭性打击,使战士与萨满这两位老牌打脸权手在面对德鲁伊时毫无胜算可言。而这也直接导致了德鲁伊出场率的异常攀升。

图2
这张卡其实可以看做炉石设计师惩治快攻套路的决心……然而他们的决心让事态朝着另一个糟糕的局面发展了。由于德鲁伊并没有遭到设计师预想中的削弱,同时还得到了超乎想象的增强。事件朝着戏剧化的方向发展了。

图3
炉石设计师已经明确表示会在近期解决这一平衡问题,让我们拭目以待。(在本文上传时,修改内容已经被确定。但成效究竟如何尚未可知,拭目以待。)
二、表层
新版本的这一局面想来出乎所有人的意料。但如果一切朝着正常的局面发展,那么炉石新版本的这些改动会带来怎样的变化?青玉德失宠,鱼人与海盗退出舞台。炉石从快攻节奏中得到解放。是的,“快攻”,炉石玩家与炉石设计师共同的“心病”。
炉石传说运营至今,最遭到玩家诟病的是什么?毫无疑问,是平衡性差,卡组套路的过分单一。集换式卡牌最吸引人的地方,就是能够通过自行组合卡组,搭配出各式各样的对战思路,形成百花齐放的局面。炉石传说一共有九个职业,但思路却只有一种——“快攻”。
当我们回顾历史时,想想那段被萨满统治的时期,想想“大航海时代”,想想无数个打脸(不解决场上随从,只攻击英雄的打法被称为打脸)卡组的光辉与峥嵘,那么你就会明白,玩家说出《萨满传说,打脸英雄传》这样的戏称,也是再正常不过的了。打脸萨的统治力在版本更替中被一再削弱,但这种跟鱼人绑在一起的职业就等于跟快攻绑在了一起,再怎么削弱,当前版本的“铺场萨”依旧有着T2实力。这样的快攻卡组一边倒式的强势对于任何一款TCG游戏来说都不是什么好事,节奏过快使得游戏缺乏变化,卡牌的上场率严重畸形,大量高费稀有卡牌没有使用价值,使得玩家收集意愿降低,即付费意愿降低。千篇一律的套路使整个天梯都充斥着无聊。玩家游戏体验产生负面倾斜。
三、对策
对于炉石的研发团队来说,这显然也不是什么能让他们开心的现象。事实上,我们从各个版本的迭代过程中明显可以看出炉石研发团队正想尽办法“踩刹车”,“后期打不过前期?那我们就加强后期!”比如“上古之神的低语”版本加入的“恩佐斯”、“尤格萨隆”与“克苏恩”,“龙争虎斗加基森”版本的“青玉”体系、“污手”体系,“勇闯安戈洛”版本加入的“任务卡”,这些卡都是作为各自版本的核心卡被推出,而他们的存在目的,都是为了让对战节奏向慢速发展。

图4

图5
这三个版本的思路相同,就是增加玩家前期操作在后期的收益。设计者鼓励玩家在前期进行优势积累,到后期爆发锁定胜局。但是,后期爆发的前提是能够活到后期。前期就死了积累多少优势都是白搭。于是,这些思路都死在了鱼人和海盗(还有打脸萨)的快攻手上,只有“青玉德”活了下来。但青玉德作为后期卡组的设计也不能被称之为成功,这种前期不怂后期无敌的套路在三个版本中竟然没有任何中后期卡组能够对其形成有效克制。想要获胜,就只能尽全力在青玉德进入优势期之前将其扼杀,结果反而鼓励了其他职业玩家朝“更快更强”发展,本末倒置。

图6

图7
青玉护符配合加基森拍卖师,所有人的噩梦。这甚至让暴雪爸爸忍无可忍地推出了被戏称为青玉护符杀手的“游荡恶鬼”。

图8

图9

图10
杀手三兄弟,分别针对青玉护符、海盗、鱼人。但从玩家的角度来说专门带只针对单一套路的牌实在是太过吃亏。远不如自己成为被针对的人来得实在。
原先,设计师们预计游荡恶鬼会对不平衡的青玉体系带来毁灭性的打击。而为了补偿德鲁伊职业的损失,他们才给了德鲁伊“终极感(lai)染(pi)”“传播瘟疫”这样多少有些太过的强力卡牌。但实际情况却又一次突破了他们的认知。青玉体系并没有遭到毁灭,而新卡的加入让德鲁伊被增强到了一个极其恐怖的高度。可能最终,设计师们只能选择将青玉护符从标准模式中除外来一劳永逸地解决问题了。而眼见积累优势的套路玩不溜,在最新版本“冰封王座的巫妖王”中,炉石的设计师们终于决定动用最粗暴的解决办法,为玩家提供一个无法被反制的高费强力牌——“职业牌”。

图11
职业牌除了被弃牌以外没有任何办法可以消灭,你也无法阻止玩家从手牌发动这张牌。这张牌会给你加五点护甲,替换你的英雄技能,触发一次战吼效果,实际上可以理解为法术中的“buff”效果,且不能被驱散。这看起来确实很美,但还是老问题,只要我能在你凑够费用下牌之前把你打死,你的牌强度再高还有什么意义?然后?然后就是海盗与鱼人……哦不对,是德鲁伊的天下了。“我是想减速来着,可刹车片坏了,我也没有办法啊。”
四、推论
那么为什么暴雪的设计师们在这么多次的版本迭代中都无法解处理好炉石的平衡问题?从目前的情况来看,设计师的修正思路一般是这个样子的。“快攻的优势就是低费随从的优势,后期的劣势就是高费随从的劣势。所以只要提升高费随从的强度,就可以让后期卡组摆脱劣势的局面。”这样的理解非常直观且具有逻辑性,但炉石的设计师用实际操作告诉了你——根本不顶用。当然了还有最终大招“退环境”。但这治标不治本,一个快攻套路倒下了,还会有千千万万个快攻套路站起来。那么,真正的问题究竟出在那?我们又能否找到解决之道?为了回答这个问题,我们需要分析术士在最后三个版本中的生存情况。

图12
这是“龙争虎斗加基森”晚期,术士的情况还算凑合,综合排名第四。而这个版本正值海盗战横空出世的档口,青玉德也当仁不让。

图13
而到了“勇闯安戈洛”版本,术士的情况瞬间急转直下,直接垫底。但天梯的整体情况却是朝着良性发展的。
这两个版本具备统治力的都是海盗、鱼人、青玉,而新机制“任务”带来的变化使得其他几个职业大有起色(比如任务法的崛起,任务贼的猖狂以及削弱)。那么术士究竟在哪吃了亏?答案是“雷诺·杰克逊”。

图14
当时的术士所使用的“宇宙术”体系(牌库中不存在重样的牌),借助雷诺的完全回复效果能与各类快攻卡组相抗衡。但随着版本更新,“雷诺·杰克逊”被从标准模式中移除。大大削弱了术士玩家在前中期的存活能力。新版本却愉快地喊术士去玩“弃牌流”这种完全谈不上稳定性的勾当(因为被弃的卡牌是随机的,一旦弃掉了关键牌就没法玩了),于是玩家把术士给弃了。

图15

图16
在雷诺依然可以被使用的狂野模式,术士的情况虽然不容乐观,但由版本更替带来的变化明显要小于标准模式。那么,雷诺的得失究竟意味着什么?事实上,雷诺代表的是中后期卡组在快攻卡组面前的生存能力。快攻卡组除了场面上的随从以外,还会有很多能够造成一次性伤害的卡牌,如萨满的青玉闪电、战士的武器、法师的各类法术。快攻卡组的思路,就是完全不考虑中后期强度,在6到8回合内打满30点伤害从而获胜。而一旦撑过了爆发期,快攻卡组就算抽空牌库也没什么机会再对你造成伤害了。那么,雷诺的完全回复让快攻卡组需要打出的伤害从30点提升到了45点以上,而这样的伤害量想要在6到8回合内完成几乎是不可能的任务。
另一方再配合可以使随从从场上返回手牌的“熊猫”,以及能够让玩家血量变成15点的“加拉克苏斯大王”,这才使得术士有了抵抗快攻卡组的可能性。失去了雷诺这道保护屏障,术士的地位自然一落千丈。由此,我们是不是可以推出结论:炉石传说中的快攻卡组之所以优势巨大,并非由于高费牌本身存在设计缺陷。也不是低费牌具有不合理的优势,而是因为英雄本身的生存能力被设计得太弱呢?
至于是什么导致了这一状况,以及为什么暴雪的设计师选择了这样的局面,我们下回分解。

 

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