摘要:接着上一篇《做游戏必懂的心理学(一)视觉规律与心理学》,作者仍以「失落城堡」为例,为我们解析做游戏必懂的心理学第二弹:玩游戏的动机。
一、前言
上一次我们讨论了如何利用视觉规律设计游戏,主要谈了两点:一是让玩家看得懂,二是让玩家看得爽。(上期链接)不过很多游戏画面华丽精致,玩家流失率却仍然很高。究其原因大多数是缺乏目标感,玩家不知道在游戏中要干什么?到底要玩些什么?或者游戏没有变数,不能引起玩家的好奇,重复多了玩家也不容易被套路了。
从视觉上让玩家简单易上手只是第一步,但如何从机制上让玩家获得动力和沉浸感,有欲望继续玩下去呢?第一,利用目标动机理论激励玩家;第二,使用概率,不按套路出牌让玩家充满好奇心。今天我们仍以「失落城堡」为例解析做游戏必懂的心理学第二弹:玩游戏的动机。
二、目标动机理论
在第一人称视角的冒险解谜游戏《弗吉尼亚》中,玩家操纵主人公进行探索,但是没有实质的目标指引,只能随机触发情景和时间,导致目标极度不清晰,玩家云里雾里,不知道为什么要做这件事,而导致弃游。
其实,目标设定不清晰是许多游戏的通病。缺少目标等于缺少指引,目标是一个人试图完成行动的目的,也是引起行为的最直接的动机,设置合适的目标会使人产生想达到该目标的成就需要。
我们可以把游戏体验划分为三个部分,游戏前,游戏后和游戏中:
第一,游戏前需要给玩家提供一个目标,明确目标任务(游戏中要做什么),目标难度(游戏难度)以及目标承诺(奖励)。
第二,游戏中,玩家看重两点:一是控制感,玩家感觉是否自己在操控人物,二是成长追求,即关卡进阶和任务难度的设计是否合理。
第三,游戏后,玩家通过奖励和成长反馈来判断是否实现了自我效能感。当玩家感觉到自己能行,自己很厉害时,会激励玩家投入到下一轮的游戏当中。
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1. 游戏前:明确目标与目标难度
有目标比没目标更让人有动力。当目标难度适中时,能够最好的激发玩家的动机,催发出最好的行为表现。
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在「失落城堡」中,玩家主要有两个目标:第一,升级打boss;第二,收集图鉴。
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升级打boss,总目标是通关,子目标是通过每周目的关卡。每周目又有5~6大关,每大关会有一定数目的小关。在这个看似简单的大目标上,「失落城堡」做了很严格的切分,且要求玩家一条命通关。这让玩家能够很快的get目标感,但又不是那么容易实现,因此在反复被虐中,越战越勇。
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同时,「失落城堡」又用成就点和图鉴做辅助目标。由于每一关的进阶难度相对很大,用成就点和图鉴作为副目标能够调节游戏发展的难度,无论是什么级别的玩家都能够有目标感,找到适合自己的节奏。高级玩家以通关为目标,中低级玩家可以以解锁成就点和图鉴为奋斗目标,同时满足了不同层次玩家的需求,让大家都能找到自己的目标感。
BI tips:在设计游戏任务前,先确定游戏目标以及合适的目标难度,然后把目标明确地表现给玩家,确保玩家知道游戏的目的是什么。
2. 游戏中:控制感和成长追求
在游戏过程中,玩家觉得好玩主要是因为两方面。第一,控制感,感觉这个游戏角色确实是在自己控制之下;第二,游戏难度,游戏难度适中,能够最大限度的激发玩家的主观能动性。
(1) 控制感
玩家常说这个游戏手感好,那个游戏手感差。在这里我们理解的手感就是控制感。
当玩家看到屏幕上的画面,此时进行一个感觉输入,将信息传入玩家大脑,大脑接受信息作出处理,玩家操作输出,电脑控制器接收到信息进行处理,再通过计算机输出信息,再被玩家感觉到。完成这样一个闭环是需要一个时间的,如果时间过长或过短都会让玩家产生“我控制了一个假人”的感受。
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而人们接受连续刺激时,并不是完成一个循环再进行另一个循环的,而是叠加进行,故计算机的处理时间不能多于100ms,否则会有不及时和卡顿的感觉出现。
在「失落城堡」中,游戏通过延时来营造失控的感觉。当玩家控制的角色收到重攻击,角色会被打倒在地,然后有1秒左右的失控状态(无法操作/操作无反馈),这种失控的状态与游戏角色被打倒不能反击的状态是一致的。试想,当我们被打倒在地时,是不是也有一段时间的没有还手之力?这种与现实一致的体验,也能够增强玩家自己在控制游戏的感觉。
图7(玩家被击中,有1s内不能够进行攻击或者攻击被打断)
BI tips:好手感来源于对数值的调控。避免“瞬移”和“卡顿”的现象是加强控制感的第一步;利用失控状态与现实的一致性,可以创造出更真实的游戏体验。
(2) 成长追求
快乐在于不断挑战。在游戏中,目标难度转化为实际通关的难度。难度设计主要分为两个层次:第一,子任务难度升级;第二,关卡进阶。
子任务难度升级,是指每一次玩家做的任务都比上一次高,难度逐级上升。而关卡进阶是指,从大趋势上看,游戏难度阶段性上升,在阶段内,游戏难度有起伏。
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玩家刚接触到游戏,经过几轮熟悉之后掌握了游戏要领,同一局关卡对玩家来说难度降低。玩家能力不断提升,越来越期待更有挑战性的任务,这就要求一定要以合理的方式不断提升游戏难度。
在「失落城堡」中,难度升级和关卡进阶十分明显,也做的更为复杂。
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每个关卡包含4~5个小关,每个周目包括5~6个关卡,一共有N个周目。从整体趋势来看,关卡难度整体攀升,每个关卡内,难度有所起伏,但是最后Boss的难度是严格逐级升高的。
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在一款跑酷游戏中,原本玩家的体验是随着难度提升而逐渐增高的,但第六关游戏难度骤降,导致玩家情绪和紧张感断崖式下滑。
BI tips:保证游戏难度的梯度上升是支持玩家不断向下玩的主要动力,千万不要出现难度“滑坡”的现象。
3. 游戏后:奖励反馈
游戏完成之后,游戏的奖励反馈与玩家自我效能感直接相关,玩家的自我效能感直接影响了玩家会不会进入到下一轮的游戏当中。
(1) 结算反馈
当游戏结束之后,最直观的奖励为物品奖励和数值提升。
根据具身认知的观点,身体的感知与改变影响我们对事物的认知。一本厚的书和一本薄的书我们倾向于认定厚的书贵。 给的奖励看上去多,技能看上去炫酷,能让玩家感受到得到的多,提升得快,更有成就感。
这种看上去多,和看上去炫酷,主要通过两种方式实现:第一,不要把奖励叠加表现,拆散拾取,“看上去”奖励多;第二,当数值提升时,伴有光芒等特效,让玩家看见即得到。
在「失落城堡」中,每一局宝箱所获得的的物品全部散落在地上。凡是数目大于2的,全部散落在地上,而不是叠加在一起,这给人造成一种“大丰收”的假象,并且玩家很吃这一套。
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同时,当自身有buff加持的时候,角色也会呈现出不一样的颜色,让玩家感觉到奖励带来的力量。
总体来说,奖励给的多少也体现出了玩家的努力是否得到相应的奖励。等玩家得到与努力相匹配的奖励,这种成就的快感会给玩家一种暗示,我能行,我能做得更好,从而投入到下一轮的游戏当中。
(2) 奖励可以用于下一次任务
拿到奖励之后,奖励能干什么是一个非常重要的问题。只有当获得的奖励可以在下一轮当中应用,这种奖励才是具有实际效益的。玩家也更看重这种奖励应用于自身提升,为下一轮做准备的良性循环。
在「失落城堡」中,击败某些怪,能够获得「魂」。这些魂在玩家死亡后可以用于下一次通关之前的升级,比如提高生命上限,提升初始装备的品质等等。
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BI tips:利用“看见即获得”让奖励看得见;奖励不应只是表面的物品,更应该将奖励和后续任务挂钩,利用奖励推动游戏进程的发展,让玩家有持续游戏的动力。
三、好奇心理论:利用好奇心激发玩家的内部动机
Beswick从信息加工的角度假设每个人对经历的刺激有一个编码组织的“认知系统”,而无法编码的刺激会引起概念冲突。而好奇心就是个体寻求、维持并解决这一概念冲突的准备状态或倾向。所以信息缺失决定了好奇心的方向,信息缺失引起了人们的好奇心。
缺乏信息意味着不确定性,不确定性让人们每次面对游戏的时候都有新的期待和新的发现。通关游戏对关卡的多样性要求极高,但多样性也意味着工程量巨大。如果通过概率的方式,让玩家每次遇到的东西不一样,就能够延迟玩家厌倦的时间,激发玩家的好奇心。而「失落城堡」将概率运用得炉火纯青。
1. Boss出现概率不同
每一个关卡的boss是随机出现的,不一定会总遇到同一个boss,所以玩家即使重复关卡时,每次所采用的战术也不尽相同。
比如通关每周目的第一个关卡boss时,有可能是哥布林也有可能是史莱姆。哥布林开着战车不会到处跑,玩家需要找准时机一顿打同时要注意躲避投来的炸弹和偷袭的小兵;而史莱姆会不停地跑动,周围有小史莱姆的攻击,还有大石头砸下来。面对不同的boss,玩家要使用不同的策略,可能要涉及到不同的武器,但是在进入到Boss房之前,玩家不能够确定会出现什么boss,所以就要进行预测。这种概率和不确定性,增加了每一局有的变数。
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2. 物品掉落随机
每次包厢当中的物品掉落是随机的,有可能是食物(只有加血的食物),也有可能给一些贵重的武器或者药水。遇到商人或者救了的人给的东西也是随机的,有可能物超所值,也有可能一钱不值。而药水的属性加成也是随机的,有可能是Buff,也有可能是Debuff。所以每一次挑战,如何选用趁手的武器,要不要喝药水,都是一场概率的考验。
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3. 地图随机
「失落城堡」中的大多数房间都有两个门,一个是通往下一关,另外一个是福利房;可以通过过关获得奖励,或者直接遇到商店,可以购买所需要的物品。那么玩家不知道哪一个应该是福利房,所以要靠猜的,这种变数,也让每一次过关变得非常有趣。
图15
BI tips:利用概率增加游戏的多变性,同时能够引起玩家的好奇心,延长玩家的新鲜感,保证玩家留存。
四、总而言之
当玩家开始决定玩一款游戏,设计者需要注意的是如何将这部分玩家留下来,其中动机就是最重要的一点。
1. 游戏前,明确目标和目标难度;
2. 游戏中,要合理安排游戏难度和关卡进阶,同时增强玩家对游戏角色的控制感;
3. 游戏后,让奖励可视化,将奖励的用途设计成下一个任务的必需品。
最重要的是利用概率,增强不确定性,增加游戏过程中的新鲜感。从视觉上,一款好游戏要让玩家感觉简单易上手;从机制上,一款好游戏要让玩家有新鲜感有动力去玩。
从新手教程角度,如何能够提高次流,避免由于解释不清而造成的流失呢?请关注做游戏必懂的心理学第三弹:如何做新手教程。
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