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在游戏设计者眼中,哪款游戏将心理学研究应用到了极致?(上篇)

摘要:作者在知乎上回答了问题“在游戏设计者眼中,哪款游戏将心理学研究应用到了极致?”。他告诉我们在市面上看到的所有游戏,基本上都是考察执行能力(Excutive Function)的,在本文中他先介绍了基础执行功能和游戏之间的关系。
一、前言
每一款游戏都会涉及或多或少的心理学知识。在其他答主的答案中,大多数人都集中于探讨在视觉、动机和情感上如何吸引玩家。实际上,我们在玩每一款游戏的核心机制,也与心理学息息相关。
BI根据心理学能力模型,将各种游戏与心理能力进行了一一对应,总结出了一张简单的表格。通过表格我们可以大致了解每一款游戏内在考察了哪一种心理能力。

图1
总体来说,我们在市面上看到的所有游戏,基本上都是考察执行能力(Excutive Function)的。基础执行功能包括:工作记忆,抑制控制,认知灵活性。高级执行功能包裹:推理,问题解决,计划。


图2
那这些和我们的游戏有什么关系呢,这些能力又是什么能力呢?今天我们先来介绍一下基础执行功能和游戏之间的关系。
二、工作记忆
什么是工作记忆?在此引用之前BI与思家一起合写的「游戏神经学」中的一段话。
大脑的实时分析能力是有限的,但每一刻通过不同的感知所收集到的感知信息却非常多。以语言为例,在对话中,每个词的声音转瞬即逝,无论是讲者还是听者,我们都需要非常精确地记住刚才和现在说了什么(包括发音、音调、声音的顺序等等),才能够处理这些连续的声音,并理解它们的语义。这种记忆就叫工作记忆(working memory)。过一会儿,我就无法精确地复述我刚刚所说的话,因为工作记忆就好像是大脑的一个信息缓冲区,为了能够更经济地使用大脑的分析能力,就不能把这个缓冲区建得太大是吧?而十年后,再回忆起这一段对话,我大概只能记起一些片段了,那已经转化为长期记忆。当然工作记忆不局限于语言,我们看电影,做计算题,推理等等也都依赖着工作记忆。
在游戏当中,工作记忆可以表现为,玩家一次性可以记住多少信息。当这些信息以组的形式出现时,玩家就可以记住的多一点。典型以工作记忆为范式的游戏如下,大多用于我们常见的各种小游戏中。
1. 翻牌游戏——空间工作记忆(spatial working memory)
翻到不同的牌会翻回去,玩家需要记住翻过的牌长什么样子,在什么位置,下一次看到相同的可以直接去翻。

图3
2. Mr. Al——心理旋转(mental rotation)
我们最常见的心理旋转是做「行测」时下图的这种选择题,考生需要找出与对照图一致的旋转过后的图形进行配对。

图4
这种玩法被Mr. Al做成了游戏。玩家主视图是侧面视角,右下角小框是俯视视角;玩家需要通过想象进行心理旋转定位,以免走错路掉下去。

图5
3. Azada阿扎达——视觉顺序记忆任务(Visual sequential memory task)
Azada阿扎达是一款经典的解谜巨制,其中大量的游戏都运用了心理学范式。比如以下这个环节,玩家需要记住大象耳朵上耳环符号的出现顺序,并重复点亮宝石,这是一个典型的视觉顺序记忆任务。

图6
4. 连连看——匹配样本范例(Match to sample paradigm)
匹配样本范例:首先,任务会先指定一个特定刺激(可能是一种颜色,或者一种样式),随后给出多个选择,并在多个选择当初给出指定刺激。

图7
放到游戏当中,匹配样本范式即寻找相同样式的两个图块,这就是连连看。

图8
5. 大家来找茬——视觉搜索(visual esearch)

图9
6. 阿sue做寿司——双任务处理(dual task),同时处理多种任务

图10
任务是制作寿司为客人提供服务:①记住制作寿司的材料;②记住不同寿司所摆放的盘子。制作寿司的难度随着盘子和寿司配对的种类增多而增加。

图11
三、抑制控制
记忆类游戏经常用于我们常见的各种小游戏当中,当我们玩动手类游戏的时候,大多考验我们的反应能力,在心理学属于里我们称之为抑制控制(motor control)。

图12
当玩家知觉到刺激,在大脑之中加工刺激,然后发出动作指令,这整个的时间是玩家的反应时间。如果玩家需要加工的信息多,反应时相应会变长。所以,在认知处理的过程中,给予玩家的信息越多,需要加工的过程越复杂,玩家反应时间越长,任务越难。
1. Go/ No Go范式
在我们所熟悉的游戏当中,「水果忍者」和是「打地鼠」典型的Go/No Go的范式。

图13
Go/ No范式指,见到一种信号需要作反应(按键或某种动作);见到另外一种信号抑制自己不做反应(按键或某种动作)。
在游戏《水果忍者》的经典模式中,玩家切水果得分(Go),但要避免切刀炸弹(No-Go)。

图14
在打地鼠时,玩家需根据出现地鼠的地洞进行敲打(Go),出现的不是地鼠就不能打(No-Go)。

图15
在游戏《别踩白块》中,玩家需要按下黑色的方块(Go),非黑色部分不能按(No-Go)。黑块越快,游戏难度越高,因为需要玩家在单位时间内做更快的反应。

图16
2. Flappy bird——动作控制(Motor Control)
Flappy bird非常难,实际上这款曾经风靡朋友圈的游戏考察的也是动作控制(motor control)。

图17
我们是怎样发出指定的动作并不断地修改呢?
第一步:刺激发出。比如我们看到了敌人的箭,箭就是刺激,刺激发出就是敌人射箭。
第二步:认知处理。我们看到了箭,危险。
第三步:动作指令。大脑根据预判发出动作指令。
第四步:机体反应。大脑发出指令后, 玩家开始闪躲。
第五步:干扰。做动作的时候收到各种实际条件的限制,动作可能有偏差。
第六步:实际动作。实际动作受到干扰后与预判可能不符,导致玩家在躲避箭雨的时候被打中,掉血。
第七步:得到反馈,进行反演。玩家通过不断地实践,调整自己的动作来完善策略。
从第一步到第六步,是前端模型(Forward model),即我们做任何的动作,大脑肯定要先做出一定的预判,但由于一切都是假设,加上实际操作中各种因素的影响,玩家的动作可能会发生偏离,毕竟我们不是电脑,动作不能非常的精确。但人会反思,当玩家在实际游戏中得到反馈后,会重新调整策略。
看上去Flappy bird是一个很简单的H5小游戏,但实际上,它这么火是有依据的。

图18
当我们在控制bird的时候,需要把握点击屏幕的时机,只有在合适的时机点击屏幕,Bird才能安全的通过水管道的间隙,一旦把握不对就有可能撞壁而死。
所以在这个游戏中,游戏区间的有效范围(必须在小鸟飞到这个范围内时点击,才能安全通过)如图所示;当玩家过早或者过晚点击,小鸟就会撞壁。玩家正是通过一次次撞壁不断地总结出合适的点击时间。

图19
而每一个动作又是连续的,动作一会影响到动作二的点击时机。两个动作之间的衔接时间越短,需要玩家的反应越迅速,任务就越难。所以这下知道为什么Flappy bird这么难了吧?手残勿入。

 

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