上一次彩蛋一我们从基础执行功能的角度分析心理学在游戏中是如何应用的,今天我们从高级执行功能的角度分析,哪些游戏将心理学研究应用到了极致。
高级执行功能包括 问题解决,计划,推理等种种高级功能,在我们设计MMO,MOBA,策略类,解谜套逃脱类游戏的时候常常用到。
复杂的游戏往往考察玩家对于策略的应用。什么样的游戏才算有策略呢?
我们一直在说策略,玩家在游戏当中到底产生了什么策略?
一般来说分为三个部分:问题解决,决策和计划。
一、问题解决与决策
大部分游戏是为玩家设置一个任务,让玩家解决一个问题。比如打败一个怪兽,找到一个东西……
1. 如何理解游戏中的问题解决和决策?
影响问题解决的因素主要有三个:
1 复杂度:问题有多大的问题空间?(从初始状态到目标状态,能够解决问题的所有中间中间状态,问题空间越大,问题解决越复杂)
2 创造度:问题有多少算子?算子如何选择?(算子是在问题空间内将一个状态改变为另一个状态的手段或者方法。)
3 制衡度:不同算子解决问题的能力。
简单地可以理解为,我从现阶段开始解决这个问题,需要多少个步骤。每个步骤都是一个算子,所需步骤的数量就是问题空间。
在「超级马里奥兄弟」中,从开始到最后救到公主所需要的所有的操作都是算子,比如杀死怪物,吃到道具等。需要躲避的怪物越多,需要的道具越多,问题空间就越大,即游戏越难。但每种道具获得的难度不同(比如隐藏砖块中的加命蘑菇),制衡度就不同,游戏就更复杂有趣。
了解问题空间的大小和算子多少以及解决问题的能力,影响玩家决策的还有两个因素:
1 概率论:不确定事件发生的概率
2 博弈论:不确定选择产生的收益和消耗如何?
比如在「德州扑克」中,牌型是不确定事件,越大的牌发生的概率越小;而猜测其他人手中的牌就是博弈。
图1
从我们常接触的游戏来看,以「失落城堡」为例,每次选择不同的房间有可能通向下一关卡,也有可能通向福利房(有宝物或者商店)。所以在每一次玩家进行选择的时候,就形成了概率。
图2
每一次宝箱掉落出武器也是随机的,不同的武器属性不同大招不同,应对的Boss也不同。虽然攻击有可能提高,但是根据遇到的boss不同。前期用带元素水晶大招的法杖清怪很快,但到了后期由于不能击倒敌人,在敌人人数众骤然加多的时候会有手忙脚乱的状况出现,然后被群殴致死,打boss的攻击也跟不上。但由于武器掉落是随机的,如果前期选择了法杖清怪后期出现不了趁手的武器就会导致通关失败。到底在遇到武器的时候如何选择,这种选择带来的结果风险与收入的对比是怎样的?这种权衡就是博弈。
所以,我们可以由此综合出一个关于问题解决和决策的模型。
2. 游戏策略模型
图3
在去年,BI利用此模型分析了Candy Crush和Candy Crush Soda的策略变化。
原文链接: BI研究院︱如何做三消游戏的策略性研究?--以Candy Crush系列为例
图4
在整个Candy Crush Soda 中,游戏通过设置不同的算子,增大策略性。
基础规则:匹配消除同色糖果
一次升级:通过陪陪消除同色糖果,消除周围障碍物
二次升级:通过消除周围障碍物,使得物品下落
三次升级:通过物品下落导致小熊下落
……
规则不断升级(算子增多),改变游戏状态的因素增多,问题空间增大,策略性增加。
图5
图6
同时在Soda中,寻找小熊这一任务,在解决问题的过程中加入了概率的元素,这使得玩家必须在做决策时要非常慎重。玩家必须在有限的步数内,敲开隐藏在三层障碍下的小熊。
能否用更少的步数敲开更多的障碍考验玩家在游戏中如何做决策。
图7
除了问题解决和决策,有玩家在评论中提到「计划」性的游戏。在很多大型策略游戏中,我们都能看到「计划」的身影。比如,「文明」系列,玩家需要排兵布阵,逐渐发展壮大,以抵抗外敌入侵,活侵略别人。在真正开火的时候决策很重要,但在发展阶段,基本玩家在游戏中做一个长远的规划。为了达成一个目标,要先完成一个个小目标。
二、计划与决策
计划(Planning)是一个我们非常熟悉的认知行为。我们每天都在计划着未来要做什么。比如,我们计划早上怎么去上班,中午和谁吃饭,夜晚时光应该如何度过;我们也会做一些长期的计划,过年怎么过,度假行程怎么安排,五年的职业规划怎样设置。
在游戏中,计划同样是乐趣所在。比如,在「大航海时代」中,玩家需要计划走哪一条线路,带什么货物,在什么港口买卖,如何提高城市占有率……;在「文明」中,玩家需要计划先发展哪一条科技树,先探索还是先建造,按顺序建造哪一些东西。
计划的认知模型包括五个计划概念
1. 抽象计划(Plan-Abstraction):提供方向,比较优先级these decisions indicate the kinds of actions the planner would like to take without specifying the actions themselves.
2. 知识储备(Knowledge base):对计划过程有关的知识背景的了解程度The knowledge-base contains observations and computations regarding relationships in the world that might bear on the planning process.
3. 计划(Plan plane):我想做什么Decisions on this plane represent actions the planner intends to take in the world.
4. 执行计划(Executive Plan):如何分配我的时间和资源。The executive plane contains decisions about the allocation of cognitive resources during the planning process.
5. 调整计划(Meta-Plan):根据计划中出现的问题,怎样平衡和解决These decisions reflect the planner's understanding of the problem,the methods she or he intends to apply to it, and the criteria she or he willuse to evaluate prospective solutions.
图8
人在做计划时,是如何做决策的呢?
图9
具体计划Plan Plane涉及到
1 具体要做什么?
2 根据我要做的事情,先做一个规划?
3 做完规划后,流程如何?
4 具体实施
具体计划Plan Plane是我们最终见到的呈现结果,其中,在进行计划之前,我们有一个抽象计划(Plan-Abstraction),根据我们的知识储备(knowledge base)我们会做出不同的计划。
在执行计划的过程中,我们会分辨:
1 Priority 最重要的是什么
2 Focus 固定要做的事情
3 Schedule 解决冲突点
Simon在1978年提出了程序理性(Procedural Rationality),在玩家进行评估做决策的时候是通过:
1 成本评估
2 收益评估
3 风险评估
来进行决策的
图10
在Candy Crush Soda的计步玩法中,玩家需要在限定步数内计划先做什么再做什么,能够快速达到目标。
图11
不同类型的初级玩家和高级玩家考虑的点也不同,抓住他们的决策方式,能够适当引导玩家付费。
在Be holder这类游戏中,计划也是非常重要的玩法。
图12
图13
我们往往可以通过拆解玩家的游戏过程,分析玩家做计划和决策的方式。从
1 成本评估
2 收益评估
3 风险评估
三个角度制衡玩家的行为,让玩家做出足够多的思考。有制约,游戏才有乐趣。
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