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《奥丁领域》关卡分析:如何在重复利用关卡资源时增加游戏趣味性

摘要:本文为《奥丁领域》玩家分析游戏关卡利用和搭配,以增加游戏趣味性。
一、写在前面
本人所分析的《奥丁领域》为PS4重置版,且并没有玩过原版。重置版的部分内容与原版可能存在偏差。
部分图片由本人对着自家电视机拍摄,所以图片的颜色由于不可避免的反光,会有那么点不对劲,见谅见谅。
我们在制作游戏时,为了节省制作时间,节约成本,通常会把游戏中使用的场景、小怪、BOSS反复利用。然而如果这种利用的度把控不好,玩家在游戏中期就容易感觉到没有新鲜东西,感到无聊。在这一方面,PS4游戏《奥丁领域》为我们树立了一个好的榜样。
二、《奥丁领域》游戏简介
1. 游戏概述:
http://www.3dmgame.com/news/201606/3567939.html
2. 游戏团队介绍:
http://gamerboom.com/archives/64745
之所以分析这款游戏,是因为它具有很强的关卡循环利用特色。游戏以人物故事线来进行,共五名主角,每一个主角有七个章节,五人故事线均跑完之后进入终章战斗。每位主角故事线耗时6-7小时,笔者首次通关时耗时36小时,其时长相当于5个中型RPG的量。本人在这么长的游戏过程中,一直能够感觉到游戏不断变化的惊喜,丝毫不觉得游戏有“拖沓”“无聊”之处。
接下来我就从关卡地图开始说起,让大家看看这款游戏是怎么做的。
三、关卡地图
1. 大地图:特色鲜明

图1:从大地图中我们便可以看到鲜明的场景风格
奥丁领域的8张地图是:瓦伦丁(战场+沙漠古城废墟)、深邃森林(密林+池塘)、冬角峰(雪山)、魔王之都(高塔林立的魔法城市)、熔岩洞窟、妖精之森(需大量跳跃的森林)、死之都(阴森的亡灵之都)、泰坦尼亚(欧洲风市集+地下水道),不管是哪一张,在配色和地图设计上都有很明显的特点,这让玩家在进入新章节时,在视觉上觉得亮眼,也增加了对游戏的好感度。
2. 小地图:排列组合兼微调
但如果五个主角重复利用相同的地图,还是会令人感到厌烦,所以研发团队在横版过关小地图的安排上采用了这样的原则:绝大部分地图使用相同的BG资源,但是组合在不同的位置上,于是构成了不同的地图。

图2

图3
同样是瓦伦丁地图,关德琳和奥斯瓦德两位主角的关卡地图排布位置就截然不同,但注意观察一下这两张图的背景,其实用的就是同一张的远景和近景。战斗场景与休息场景的BG也都是这种循环利用。
我个人猜测,研发组是把通往下一区域的出口和地图BG分开制作,之后在地图上根据需要的出口量设置即可。(这也就是为什么,圆形的战斗区域成为了交叉口,因为战斗图的BG为头尾可衔接的图拼接使用,且背景变化不大,很方便设置出口。)
研发组还特殊制作了一部分特殊的地图——隐藏地图。这种地图在绝大部分章节中都会出现一章,需要玩家达成一定的条件才能触发。然而这种隐藏地图基本上都是非常小的场景图,把原有地图裁剪一小部分做一下拼合,再增加一些特殊的物件,制作成本很小,但也做出了新意。

图4
这张通向隐藏技能地点的地图,就是把深邃森林里原有一张场景图,树上挂了两个果子,并把主角所在的底下这片草做了个展开的特效而已。
其实这还不是最简洁的新增地图方法,最简洁的方法是在地图上增加黑幕或毒雾,挡住玩家的可视范围,便又巧妙地制作出了一个场景资源。由此可见研发团队的用心良苦了——无论是给玩家还是给制作成本都是一个好的交代。

图5
这黑咕隆咚连怪都看不全了,谁晓得背景是哪张图替上去的
3. 特殊机关:多用途结合
玩家不是傻子,这种地图上的微调用两章还好,五章的话早都被看破了。所以研发团队来了第三招——在关卡中设置特殊机关,大致分为四类:
① 封锁区域类:比如冬角峰封死的冰墙,只有使用火山魔法瓶烧过一次后才可以通过。
② 辅助类:比如死之国的守烛者,会在场景中缓慢移动;被烛光照到的鬼魂会实体化,让主角可以进行攻击。
③ 财宝类:比如冬角峰的雪人,击碎后可获得一定钱财。
④ 触发战斗类:比如熔岩洞窟中的蛋,击碎的同时会出现多个火蜥蜴攻击自己。
可以看到,所有特殊机关都是符合场景氛围的,既增加了代入感,又增加了可玩性,而且制作相对简单。
而且这些特殊机关的用途和产出的奖励,也随着关卡难度而提升。比如封锁区域类的特殊机关,在第二个主角时才开始出现;守烛者一开始是辅助类的作用,到了第四个主角开始又成为了开启隐藏地图的提示机关;击碎雪人获得的奖励一开始只有银币,后来开始掉落水果、甚至是装备。这样做既增加了乐趣,又保持了游戏平衡性。
四、关卡难度
研发团队不止在地图上下足了功夫,在关卡难度控制上也把握得非常到位。
1. 功能开启:通过调整顺序为难度提升做铺垫
我们在这一点上以最直观的人物升级为例。
与普通RPG游戏升级以刷怪为主,吃经验物品(食物、经验丹)为辅的方式不同,奥丁领域升级以吃食物为主,而刷怪则基本上是去刷物资,对升级的影响反而较小。因此,功能的开启对这个游戏的难度影响更大一些。
前四个主角升级相关的功能顺序开启如下:战斗(经验少)——吃水果得经验(前10级保持迅速升级)——利用食材制作料理升级(地图产出部分食材,可制作简单料理,经验获得较快)——商店允许购买全部食材(获得多样食材制作高级料理,经验获得快)——直接在餐厅吃饭(有特殊货币即可吃最高级料理,经验获得极快)

图6
吃料理不仅涨经验,还增加最大HP并回复现有HP,比纯战斗升级划算多了。
而到第五个主角薇尔薇特时,功能开启顺序发生了重大调整:餐厅开启(只有最简单料理,然而此时没有货币)——商店允许购买食材(全部食材,但没有货币)——战斗——吃水果得经验——利用食材制作料理升级
一开始便将最易获得经验的两种方式放出,玩家进行过几场战斗之后便可直接回餐厅点餐吃。虽然餐厅只开了一部分料理,但是玩家还是通过第一章获得的特殊货币大大提升了自己的等级(大约比其他主角同期高出2-3级)。也正以此为铺垫,游戏难度在第五个人物时有着飞跃性地提升:其他人物高出关卡要求等级2-3级便可顺利通关,而薇尔薇特不高出至少五级根本就打不过去。当然人物属性和技能的劣势也是要求玩家多提升等级的原因之一,这一点我会在下一部分具体介绍。
2. 地图开启数量:通过数量多少控制关卡难度
奥丁领域每个人物均有7个章节,而整个游戏只有8个地图。研发组通过调整章节地图出现的顺序,保证了不至于让玩家反感,并且各张地图的难度,会随着章节的进行逐渐提升,而研发组也根据最终boss战难度的需要,为各人物准备了与其能力相对应的刷怪关卡数量。
如果要画一条各人物的难度曲线与地图开启数量的对比,那大概是这个样子:

图7(本图中红色线关卡难度只有高低之分,与数量无关,只看走势即可)
关德琳和柯涅琉斯的关卡数一样,难度是通过boss难度的提升而提升,而并没有调整地图开启数目让玩家多练级,因为玩家此时处于游戏前期,主要是熟悉游戏玩法(关德琳线熟悉基本操作,柯涅琉斯线则增加技巧型玩法,比如操纵跳跃获得隐藏宝物等),不适合让玩家把注意力放到练级上;到梅尔赛缇斯开始,游戏进入中期,需要给玩家一波刺激来继续游戏,所以游戏在梅尔赛缇斯线放了很多精彩的部分(剧情吸引人,关卡上的变化见第3点),并稍微提升了关卡难度;奥斯瓦德章节属于一个缓冲区,让玩家在体验到梅尔赛缇斯线的难度之后稍微能有个轻松一些的故事线,而将薇尔薇特线放在了最后,大大提升难度,并为终焉章做准备。
接下来我会将五个主角的属性、技能特点,与该主角各章节开启的地图数量列举出来,方便接下来的分析说明。
(1) 第一位主角:关德琳
① 特点:最好用的角色,飞行能力优秀,血量适中,大范围技能较多,标准的新手教学人物。
② 各章节地图开启数量及等级(格中内容为要求最低等级,下同):

表1
关德琳故事线中,四个可刷怪的关卡均从开启后边没有再关闭过,十分方便练级和刷材料。由于人物强大加上升级方便,其故事线最为简单(毕竟是新手教学用人物),然而其在终焉时面对的怪物也最为强大,可谓物尽其用。
(2) 第二位主角:柯涅琉斯
① 特点:水平居中,飞行能力一般,血量较高,法术和POW技能均实用,属于均衡性角色。
② 各章节地图开启数量及等级:

表2
柯涅琉斯由于受故事线影响(前三章一直处于回乡阶段),死之国这个刷怪地图于二三章关闭,四章又重新开启,玩家略微减少了刷怪关卡。不过这个人物的实力较强,也不需要太刻意地练级。
(3) 第三位主角:梅尔赛缇斯
① 特点:血薄,飞行能力强,普攻需要消耗pow值,在普攻一定次数后需要飞到地上进行充能,此时非常容易受到敌方攻击,属于操作需要技巧的角色。
② 各章节地图开启数量及等级:

表3
按人物难度来说,梅尔赛缇斯可以说是一个非常难使用的角色,但是由于不能让玩家一下子觉得难度太大,所以研发组在最一开始便将一个练级地点从头开到尾,方便玩家随时刷怪获取资源。另外为了降低故事线难度,关卡设置上也做了一些特殊处理,既保证了难度不会过大,又增加了一些关卡新意。
(4) 第四位主角:奥斯瓦德
① 特点:血厚,飞行能力差,攻防很高但技能攻击范围较小,有独特技能“死之力”,在杀敌一定数量后可使用,短时间内大幅增加攻速防御,近乎无敌状态。
② 各章节地图开启数量及等级:

表4
奥斯瓦德故事线开放的地图是全员中最少的,直到第五章才开始有一个练级场所出现,不方便练级。但是鉴于奥斯瓦德的攻防突出的属性,比较抗打,关卡整体难度并不大。
(5) 第五位主角:薇尔薇特
① 特点:血薄且前期没有大范围技能,仅有普攻攻击范围较远这一个优点,因此很考验玩家躲闪敌方攻击的技能。
② 各章节地图开启数量及等级:

表5
研发组把薇尔薇特放到最后,正是考虑到玩家在通关了前四个人物故事线后,对操作已经足够熟练,可以将游戏对技巧的要求调高一些。而对于技巧相对较弱的玩家来说,同样提供了补足方法——提供较多的练级地图(薇尔薇特故事线的地图量介于梅尔赛缇斯和关德琳之间,是地图开启量第二多的人物),并且用到了我上文提到过的调整功能开启顺序的方法。
至于终焉线,是挑选五个故事线的主角,分别与最终的五个boss进行对决,难度上考虑的主要是作战技巧(有几个角色对特定的boss还真是挺费劲),这里不进行赘述。
3. 关卡类型变换:针对人物特性降低难度,增加乐趣
为了降低梅尔赛缇斯故事线的难度,研发组特地进行了这样的设定:将两个比较难对付的boss关卡,变为只在空中的作战。上文提到,梅尔赛缇斯普攻消耗pow值,需要落回地面充能才能继续普攻。而空中战斗不需要飞回地面,普攻也不消耗pow值,大大降低了难度。最巧妙的一点是:当战斗结束后,人物是自动落回该地图的地面场景,场景的衔接非常恰当。
梅尔赛缇斯故事线位于游戏中期,玩家此时已经习惯了进地图——小怪战——中boss战——大boss战的玩法,为了带来新鲜感,游戏在第五章以剧情为契机(梅尔赛缇斯与随从在进入泰坦尼亚时遭到伏击),一开场直接进入了中boss战。很可惜的是这种开场方式在整个游戏中只使用了这一回,如果能在奥斯瓦德或薇尔薇特身上使用,其相关剧情会增色不少。
4. 小怪的变化:变色出小头目,变形态出不同特技
相信这两种方法大家早已见怪不怪了,不过毕竟也是方法之一,所以在这里列出一下。

图8
比如这只青蛙,在关德琳故事线,只有绿色蛙,但是从柯涅琉斯线开始便出现了粉色蛙作为蛙类头领,属性也大大增强(生命值是青蛙的2倍且攻击带有debuff)。
当然如果想进行剧情拓展,也可以把小怪当作素材,比如这个:

图9

图10
再比如这个boss香菇妹,实际上有三种样式:小香菇、香菇妹、巨型香菇。Boss一共四条血,每下去一条血,样态就变一种。而三种样态放招的种类也各不相同。小香菇时普攻+速度快,香菇妹时防毒,巨型香菇则有超强的攻击力外带眩晕。这种做法除了给玩家视觉享受之外,也会思考每次怪物换样态时的进攻方式,增加了策略性。
五、总结
综上可见,在奥丁领域当中变换关卡的方法有很多种,如果以操作实施的方式来讲,则要如下归类:
① 突出场景区分度;
② 循环利用同一张图;
③ 添加物件比增加图片更加省时省力;
④ 变换组合方式有时比纯粹的数值堆叠更直观;
⑤ 先计算好人物的成长节奏,再分配关卡数量和小怪难度;
⑥ 既然是boss战,boss就要有鲜明的特点。
作为IGN得分9.5的游戏,奥丁领域确实表现不凡,虽然玩家大多赞誉的是其宏大的剧情,但如果没有合理的关卡搭配,那这个游戏想必会逊色不少。我们也应该对这个游戏发挥点“拿来主义”精神,多多借鉴才是良策。

 

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