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通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计

摘要:本文详细地分析了《贪婪洞窟》的游戏设计和玩家对其相应设计的体验。
一、卷首语
写此文前我其实是拒绝的,原因是朋友想让我写时下最热的游戏《XXX》,但我坚信,如果该游戏是某公司当下的“主推”,那么分析游戏本身而言没有意义,风口上的猪是多方面运作的结果,成败也非策划有指手画脚的资格。
核心玩法不是抽奖,不是强化,不是战斗,也许一款游戏最好玩的恰恰是它的缺点与败笔,好玩才是最重要的!

图1
二、成功与失败
《贪婪洞窟》是一个标榜“死亡会带走一切”的Roguelike爬塔游戏。作为完整的上线项目,拥有一定受众,综合来说是成功的,但是并不优秀。数值、经济、收费上,都有明显的优劣,笔者将一一阐述。核心玩法可概述为:一命通关挑战随机地图,死亡惩罚带走一切。
三、属性设计的对与错
属性从何而来终归何处,以战斗力为尺,玩法为绳,设计属性,“平衡”变得尤为重要:

图2
优秀的游戏是简单,好玩,盈利的游戏。而《贪婪洞窟》是一个小而不够简单,繁却不够复杂,标榜“独立游戏”却是团队协作,能玩却不够有趣的一款“盈利”的游戏。不可否认《贪婪洞窟》口碑做的很好,独立,美风,各种噱头赚足了眼球,但做工不慎精良。
① 优点:《贪婪洞窟》以双技能书的形式+加上自由加点创造了一种自由的氛围
② 缺点:技能,加点属性占比过低,实质上只是一个噱头(10点全加点=50%一件装备附魔)。
从专业的角度来看,这样的数值是不严谨的。

图3
1. 设计一定要严谨么?
《贪婪洞窟》的属性设计非但不严谨甚至有些儿戏。为了贪多,放弃了平衡。
(1) 暴击率(百分比)VS额外黄金(绝对值)
(2) 防御力(战斗中)VS额外经验(战后结算,且满级后无意义)
(3) 闪避率(有上限42%)VS幸运(多场合起效,但阶梯判定,例350掉XX套)
(4) 攻击力(衰减,收益高)VS魔法值(低收益)

图4
结论:(上图表示)该项目属性数值不等价,中后期完全失衡。但这不重要!
笔者并不反对这样的做法,设计要原创,可以不够严谨,玩家认同,市场认可才最重要。
2. 我认可的是
首先我是认可《贪婪洞窟》的属性杂糅做法的,因为作为小公司的“独立游戏”,如果不语不惊人死不休,很难引起玩家的兴趣,那么这个时候,与其坚守一个所谓的“数值底线”,不如用数值乱造,来吸睛效果尤为优秀。
3. 我反对的是
“七分吆喝,三分本事”,如果数值设定的不合理会影响到整个游戏的寿命和付费欲望,最终导致游戏的没落,数值一旦脱缰影响不可限量,所谓成功也会昙花一现亦难长久。
(1) 职业不清
物理系须靠点魔法系技能来挨过最难熬的初期,前后期职业混乱。
(2) 属性不明
属性乱造极难等价,部分属性价值缺失,性价比严重失衡。
(3) 成长曲折
怪物能力成长阶段性失衡,普通,噩梦衔接生硬,只能依靠BOSS卡关
(4) 感受不佳
玩家感受估算较少,最优解不清晰,放任玩家行为,等等,等等。
4. 玩家怎么看
我们说什么都不重要,玩家会首先考虑这个游戏好不好玩。死亡带走一切的立意,数值乱造带来的新奇,自诩“独立游戏”已足够大量玩家去买单了,也就是说,靠吆喝,它成了!甚至玩家自发的写出了自认为对的公式:
攻击=穿透>暴击率=最大最小攻击=防御>生命>属性攻防 躲闪,魔法值无用
当我反推了整个游戏战斗公式之后,上面的等式当然是不正确的,但是这并不重要,重要的是,玩家以为正确,玩家乐意,玩家付费了。
5. 玩家眼里的游戏是什么?
游戏体系如同迷宫造路,设计者贪多嚼不烂,一把“抄”刀,舞的虎虎生风,处处挖坑人格底线荡然无存,最后的一锅乱炖戏称为“框架”,水平高者可以拿出一套模型自欺欺人,低者只能埋头配表无力言它。
这样的东西在老板眼睛里算是个什么?
但是在玩家眼睛里,只有2条路,这条路,那条路。什么魔力值,光攻击,暗防御,什么魔法恢复,穿透,幸运值,要么让我爽,爽完删游戏,要么现在——删游戏。

图5
玩家的路是自己走出来的,也许会受到广告攻略,水军一时的影响,但是他最后一定会走出自己想要的路线。否则他不会付费。
官方出的多种加点方法,各种流派,在玩家的眼睛里,就是一个笑话。魔兽世界多少个职业,大部分的人也不会全都玩一遍呀。官方装小清新,最多就是骗一骗洗点道具,可惜呀,数值不架势,几百钻系统赠送的钻石一花费,对于官方的信任也就到头了。
6. 数值说:量变引起质变
这个游戏好玩,好玩在什么地方?
量变——质变。
没有无用的属性,只有好玩的效果。你加5点不痛不痒,你加500点效果逆天。一身额外金币加成,去刷1-20层,刷一次,钱哗哗哗涨一轮。一身幸运套装,去刷BOSS,刷几次,咣当一个暗金套。一身暴击装,起手三连满攻buff砍出天文数字的伤害。一身额外经验,一天刷到60级满级。任何属性堆到极致都很好玩,乐趣是自己找的。
玩家会有一个共性——懒。你觉得,手残的玩家会去点一个,需要“强操作”的加点么?
① 降低所有陷阱50%伤害VS每次消耗40蓝消除一个陷阱
② 手动格挡并造成150%伤害VS无脑三连
③ 打怪强操作VS闭眼无脑流
懒癌晚期,结果是真真切切的。一个10秒的战斗,拼命点技能,先套盾,格挡,吸口血,三连,吸蓝,再秒杀,每次都辛苦的跟二大爷似的。还是选择闭着眼,自动战斗哐哐哐,拿钱走人?玩家只会考虑最“爽”解:躺在床上,你上我下全自动就把游戏玩了。
所以,官方小坏的把躲闪限死为42%封顶就是拒绝无脑流。但是更多的问题,不是画杠可以解决的。数值溢出,这是以牺牲数值可控性为代价,允许玩家以近似bug的方式去刷游戏的结果。反正老板的态度肯定是,一单机游戏,没有交易,你刷出科学计数法,只要肯充点钱就行。
在这套量变引起质变的数值基调下,就看出官方的用心险恶:
① 属性加点占比比不上一件装备附魔;
② 切换技能但是没有对应的装备,你无法生存。
因此很多人切职业只能是看看,最终不得不读档回去。没装备打个鸟。
加点极低装备高技能低的做法让多职业系统变成了一个笑话,官方写攻略的没有意义,玩家也没有因此花费一分钱,你数值毁了老板赚大钱的机会。
结论:应提高加点和技能的适当占比,让玩家切换加点和技能后入坑充钱是王道。
7. 数值属性占比和量化

图6
这个游戏的装备占比过高造成了,其职业设定无法在基础装备下,通过变化加点和技能来逆转职业,本身是失败的。
其同一个部件允许多个相同属性,是不附合属性设计的基础规范的。武器+攻衣服+防鞋子+敏首饰+血,项目置数值设定基础世界观不顾,允许一身完全相同属性的出现已然让整个游戏失去了平衡,而且如此数值设定会出现另外一个极端情况,全洗一样的属性,变成不可控的事态。

图7
对于一个人民币玩家来说,可以通过,洗练,附魔,洗出一身8套近30条一模一样属性的游戏来说,平衡已然崩溃,关卡设计肯定是需要照顾到普通玩家的,但是极限玩家面前,数值溢出已经可以碾压一切,那么等待着这个游戏的最终宿命不是充值,而是“修改器”和读档大法。

图8
结论:设计者太贪婪,贪多嚼不烂。游戏属性设计平衡方面是惨不忍睹的,但是并不影响它的成功。它上线了,盈利了,你就没有资格指手划脚,亦如我们没有资格指责某些大厂的产品。但是,问题摆在眼前,你究竟是要做《征途》,还是要做《网易》?靠着“吆喝”,又能走多远。
四、玩法设计的优与劣
游戏的成功不等同于玩法上的成功,也许是情怀,也许是题材,也许是吆喝,也许是这个档期玩家需要一款这样的游戏类型,也许,只是也许造就了也许。
1. 粗暴无脑的游戏设计

图9:一刀两断

图10:致命打击
(1) 强悍的数值无需解释,请看上图
① 概率常识错误
6%的概率等同于,3%的概率ROLL了2次?
50%的概率,就是你扔了50次1%的效果?
解释:体验相差巨大,根据正态分布。值偏差越大,需要达到平衡的数据量越大。那么局部的体验偏差就会很大。50次1%的效果,对于单次概率来说,几乎永远为0。
笔者以暴击率为例:(仅做参考)
A. 大于3% 你才会感觉到,有;
B. 大于12% 你会觉得偶有触发;
C. 大于42% 你会觉得频繁触发;
D. 大于65%你会觉得几乎次次触发,实际感受率约为80%。一般游戏不会去做80%以上的概率,因为会让玩家觉得麻木,常态化。
② 价值常识错误
设攻击力造成的伤害=1,6%的概率即使触发1000次,只要总攻击力不足以达到HP<=0,你也是杀不死一个怪的。
设攻击力造成的伤害>=50%总血量,只要触发则一刀秒,相当于2倍“致命打击”。
(2) 在一个有大量攻击触发技能的游戏里,提出了攻速的概念。只要攻击可以触发技能,那么一定是最优解为攻速高的武器。
当然玩家的主流思想依旧是攻速慢,但是攻击高的武器,因为相比“叉叉叉”,他们更喜欢“哐”一刀秒的快感。
但是作为数值,我还是会多嘴一句,《贪婪洞窟》有附加属性概念,即每次攻击判定都会计算“属性攻击”,攻击触发技能,因此攻速高的武器收益最高。但是这并不重要!
结论:数值平衡是最优解,但是玩家追求的是最“爽”解。
也许按照数值建议你可以打出无伤,五倍的战果,但是玩家追求的只是一声“哐”!
2. 玩家觉得优秀的设计是什么样子的?
A装备500点攻击,附加10%躲闪配合技能,“每次躲闪则降对方攻击”,打BOSS强的嘞;B装备500点魔法,附加10%暴击配合技能,“每次暴击则加我方攻击”,刷小怪爽的嘞。
如何取舍?只能留一套占仓库,官方大喜,1000钻开背包,1000钻开仓库,赚到了。
优秀:《贪婪洞窟》游戏的设计者确实这样设计了,而且非常优秀。
低劣:设计者“贪婪”的用最粗暴的DPS算法,用中毒累加,攻击加深这样强控战斗时间的做法,让所有慢热技能“躲闪”,“魔法”无意义话。躲闪会降低BOSS攻击,保证了生存,相对于暴击和暴击额外伤害却延长了战斗时间;魔法的CD过长,在武器0.8秒攻速下,附加属性伤害,延长了战斗时间;而在官方的设计中,你150秒如果不结束战斗,中毒加深累计50层,一跳必死。那么官方人为的堵死了游戏玩法的无限可能,这是短视和拙劣的。
3. 拙劣的设计是什么样子的?
A装备500点攻击,有更高的几率获得更好的装备(蒙了,请问概率是?如何算性价比);B装备500点攻击,受到攻击可能反弹伤害(和反弹技能是否叠加?);C装备500点攻击,攻击可能冻结敌人(对BOSS是否起作用?)。
我想我写到这里,一定有很多同行会说,你傻吗?
我只能无辜的上图,请看下图:

图11
任何一个让玩家觉得困惑的设计,本身都是拙劣的,也许暴雪这样的大公司玩一玩可以彰显个性(但即使是暗黑2的占背包格道具,也会明确的告知玩家具体的效果和百分比)。

图12
一个优秀的说明应该是这样的——水银刀:攻击时有6%的概率冻结敌人0.5秒,可打断施法,但对首领无效;同一时间只能触发一个攻击类特效。(画外音:此技能不能和“攻击时窃取金钱”,“攻击时恢复生命”,“攻击时吸血”等攻击触发技能同时生效。一次攻击只能触发一个效果。)
笔者一条条比对下来,有问题的含有很多:

表1
如果想写可以写出更多,但是我最最无法接受的是,为了拿首充翻倍的奖励,我充了最高的那个充值,结果出门死外面了,就读了一下档。按照专业游戏开发人员的想法是,多元货币体系,人民币充值货币不应被玩家误操作覆盖,结果恢复到了我充值前的档。打电话至今未果……
很好,你强的。

图13
结论:也许我能找出1000个10000个专业方面的缺失去证明,这款游戏并不优秀,甚至算不上精良,但是这并不重要!
4. 玩家怎么看?
我们最常见的问题就是,你说核心玩法就核心玩法了,玩家买账么?
玩家是为了你的核心玩法去付费的么?
你一个卖装备的游戏,玩家花费最多的地方反而是开背包,你的核心玩法有意义么?
玩家是一个很粗暴的群体,他不会用数值公式去一条一条的分析:在什么样的条件下,1点攻击=500点经验、此汇率会产生一个无限趋近于Y的曲线,等等。

图14
玩家不会去在乎自己的角色只是一个会行走的战斗力,是一个靠着装备+血量+魔法值等等混合成的一团“数值”下副本,当你的空血没蓝的时候,仅仅是因为你的“战斗力”无法支下一场战斗,致使你HP=0而结束。
玩家会说出来很幼稚,但是很直白的一句话:“好玩,充充充。”,“秒删!”玩家会有自己最呆萌的理解:
① 最见效果属性:攻击;
② 最性价比属性:幸运;
③ 最逆天的属性:额外经验;
④ 最无用的属性:魔法值;
⑤ 最被官方鄙视的属性:躲闪;
⑥ 最亲儿子的属性:暴击。
然后各种民间小道传闻……等等,为什么玩家会有这样的感觉呢?我们作为设计者不是应该让它们都平等的么?应该完全或者趋近于相等,无论你加点加什么,都应该是相对平衡的才对呀。但是无论你如何设计,玩家的心理都会有(攻击>暴击>躲闪>防御=生命)这样先入为主的认知。
作为设计者,你可改属性占比,但无论如何修改,都无法改变玩家认知,玩家就玩纯攻。很多时候,面对市场,强权,甲方,你无力改变的东西更多。
有些数值是区间的,1级时:1点攻=10点额外经验,满级时:经验无用;有些数值是渐变的,1级时:1点攻=10点额外金钱,50级时:怪物普通产出远超玩家消耗,无用;有些数值是有阈值的,游戏设计350点幸运封顶,你加到500点,多出的无用;有些数值是衰减的,特定战斗公式下,攻击达到极值必然效果衰减,你每投入1点攻击效果大不如前。
结论:有太多的时候,只有我一个人知道,数值是一个变化的曲线,曲线趋近于一个数字,它既不相等,也不相对,只是冥冥之中命运的一个耦合,但是那并不重要!
5. 技能的强与弱
我们经常听说某个技能强的逆天,但是却又忽略了数值的作用。
隔空取物强,但是范围只有周围4格,那么它强么?3%的几率虽低,但是一旦触发就是即死,那么它弱么? 三连击可以和暴击在一起骗伤害,那么它没有用么?
也许技能并非是《贪婪洞窟》最主要的核心玩法,但是遇到了数值乱造的设计者,难以取舍,无法权衡的双排技能系统,反而变得有趣起来。这是这款游戏成功的地方,利用了玩家太“贪婪”的心理,一次又一次的去洗点,摸索。
但是,这并不重要!一个拥有最优解的系统,会在玩家所谓的“最佳攻略面前”,瞬间坍塌。然后就不会有人洗点,没有任何收入了。

图15
6. 装备的佳与渣

图16
装备系统的槽点多的一塌糊涂,但是我很礼貌地停止了攻击。
我觉得我们首先应该弄明白,为什么会出现这个状况,然后尝试着去理解它。
原因是:太贪婪。
如果一件装备被定性了逆天属性,那么作为专业的设计者首先应该利用数学的方法去转化战斗力。然后做战斗力评估,但是该游戏的策划根本就没有考虑过红字的战斗力等价几何,获得的难易程度如何。
最为有特点的就是两个装备:
① 60级中等级别100幸运(相当低的幸运值)即可免费刷到的,复仇和不死鸟羽;
② 首次攻击必定暴击的收益之大,大过了很多终极套装的期望,因为套装是要集合一套,这个首饰是单独起效果的。而且是普通本60+即可获得。
《贪婪的洞窟》最让人津津乐道的是什么?死亡带走一切……
你不死鸟羽的装备效果是什么?“阻止死亡的降临”。
作为局外人你永远想不到的是,装备并非最让人诟病的地方,而是该项目对于收益的渴望,贪婪,是人性最大的弱点。
于是我们不出意外的遇到了“假概率”。强化装备的时候,实际显示概率会有偏差,特别是后期显示为90%的概率会大量失败,而在5%的成功几率下,使用钻石反而成功了。为了验证我的猜想,我利用统计法,统计了大量游戏中的数据,认定,该游戏使用了虚假概率。
结论:这款游戏,成也在“贪婪”二字上,失败也在“贪婪”二字上。几个带红字的道具,几乎毁灭了整个游戏的立意和存在的根本。但是,这并不重要!
7. 核心玩法并不重要
能被一个策划说出来的“核心玩法”,本身就是不靠谱的。因为会有无数个同行,早就说出来一模一样的玩法。并用三十二种不同的论证方法来证明你这个玩法如何如何。
它怎么核心了?它怎么好玩了?它重要么?如果这个所谓的核心玩法不是这款游戏最高收入点,那么它就只是一个摆设。好玩的地方多了,有些玩家追求的是:
① 成就感;
② 新奇;
③ 数值量变下的刷图快感;
④ 有些人只是为了体验更多的职业;
⑤ 有些人是想玩玩BUG的感觉;
⑥ 有些人就是闲的。
结论:如果我用大数据告诉你,其实75.43%的玩家最终只是因为“闲的”蛋痛,没有别的游戏可玩的情况下,付费了,你会相信么?但是,那并不重要!
五、收费的罪与罚
1. 贪婪是人性,贪婪是罪与罚
贪婪洞窟的经济系统的,由于篇幅所限,我仅用“随心所欲”来评价,因为你套一身+额外黄金的装备,花100钻喝一瓶金钱上升药水,刷个100层,金币可以直接刷出科学计数法。100钻的数值收益比真心亲民。
2. 首充翻倍直击人性“贪婪”一面
笔者2016年最反感的两件事情:
① IP7取消64G逼迫中国老百姓买128G;
② 《贪婪洞窟》首充翻倍,买最高的性价比最高。

图17

图18
这都是套路!
以前还欲拒还休的诱惑你,现在直接帮你做好选择,有钱就买最大的,没有钱的孙子快滚,拿一个每日充值的血瓶奖励回家去吧。
不得不说《贪婪洞窟》很多钻石设定方面是欠缺考虑的,为了强拉营收,它把原本就不是很茁壮的经济系统变得岌岌可危起来,甚至都没有考虑过,如果玩家充值了大量的钻,如何在游戏里消耗掉的问题。
但是他勇敢的去做了。
结论:老板太贪婪,可还有玩家活路?从一个从业者的角度出发,我不愿意去评价商业行为,但是从数值平衡的角度,我觉得该游戏的钻石已经被搞乱了,但是这并不重要!
六、玩家的取与舍
玩家从来不需要你我为他们担心,在这款游戏中想获得滋润,必须要准备3套装备:
① 打BOSS的;
② 打小怪的;
③ 打钱的。
刷刷刷刷装备,刷楼刷到天荒地老。
玩家一套战斗力为10000时,最适合做的事情是:
① 挑战51-60层的怪物;
② 刷金21-30层的怪物金钱产出;
③ 装备55-60层的装备来替换。
等等,我们好像忽略了什么,回头来看,这些装备放在哪里?如果说整个游戏的核心玩法就是刷刷刷,刷楼刷装备刷钱刷经验的话,装备放仓库?需要3页,也就是说。
我在我们公司内部做了一个统计,公司补贴钻石,查看他们的消费情况,结果如下:

图19
结论:(公司内部小样本统计)《贪婪洞窟》核心玩法是刷图,而主要付费点为:开背包,强化洗练装备。
遇到了《贪婪洞窟》,遇到了贪婪的设计者,遇到了贪婪的玩家,遇到了贪婪的运营商,会有一个什么样的结局?
也许,我应该告诉大家一个秘密:你去借一个满级帐号,用自己的手机登陆一下,然后下载云存档,然后再用自己的账户上传。
你问我什么是核心玩法,难道这不是这款游戏最好玩的地方么?
《贪婪洞窟》,一切成也“贪婪”,失败也是“贪婪”,笔者在这里说了那么多,并不是去指责游戏的失败,而是要告诉大家一个道理:游戏,好玩才是硬道理!
你可以数值不平衡,你可以有瑕疵,甚至有致命伤,你可以贪钱,你可以白目,你可以偷懒,但是一款不好玩的游戏,哪怕系统再完备,数值再平衡又有什么意义?
也许在这一款游戏中《混乱的数值》才是它好玩的地方!它打破了原有的平衡,给自己一片活路。
也许,当我们去要求一个“好玩”的游戏,还要“立意正确”,“数值平衡”,“歌颂社会”的时候,反而是我们太“贪婪”了吧。
有些时候做一款优秀的游戏就是那么简单。找一个好玩的点,然后走下去!
七、结语
受笔者水平所限,上述观点仅供参考。所有结论性质的数据以X平台上的1.01版本。

 

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