摘要:2017年的万圣节到了,作为国外的“鬼节”,当天晚上,大人小孩子都穿上各种造型的衣服,小孩子挨家挨户讨糖吃,捣乱亦或招待(trick or trict),然后主人基本上都会拿出糖果分给小鬼们,小鬼们一路狂奔下一家。也许在这一天,你打开家门才会发现,各路”妖魔鬼怪“和小孩子混入群众之中一起庆祝万圣节的来临,相处的也是分外融洽。但现实中对于”鬼怪“这一话题,大家可能更多的是惊悚与恐惧。
一、欲罢不能的恐怖题材
“最古老而最激烈的人类情绪就是恐惧”——20世纪的美国小说作家、克苏鲁神话缔造者,恐怖大师洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)所留下的这句名言很好的诠释了恐怖游戏从诞生以来,一直经久不衰的理由。
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在游戏的各种定义中,恐怖游戏貌似有着特别的地位,它不会挑剔游戏类型,不介意平台机种,从同人程度的电子小说到最新主机上的3A大作都在其覆盖范围内。最重要的是在于核心元素,恐怖这种情感本身,它很容易和其他一切感情产生互动,甚至互相转换,包括讨厌、快乐、怀疑、害怕以及轻松,而随之带来的另一个问题就是,恐怖本身其实很容易失效,同一作品无法对同一玩家长期保持新鲜感,所以就很容易导致,恐怖游戏一旦通关后就不恐怖了,恐怖电影看过之后就觉得不吓人了,恐怖小说看完后也觉得没啥激情了。
二、国内恐怖题材的现状
说起恐怖题材,尤其是影视、游戏方面,目前的现状是,恐怖游戏在海外遭遇的热捧,和国内恐怖游戏遭遇的冷落相映成趣。当然,也有人吐槽是因为“建国后的动物不能成精,更不用说什么鬼怪了”,对于这个官方其实已经辟谣了,环球今日也评过:广电总局不会傻到“禁止动物成精”。
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询问国内开发者,大家普遍认为“受众面窄”、“不赚钱”和“硬件性能不足”是导致目前鲜见国产恐怖游戏的主要原因,真的是这样吗?
1. 国人不爱恐怖题材?
很多人将恐怖游戏的遇冷归结于人文环境的差异,我们先抛开国外的《生化危机》和《寂静岭》这样的热门游戏不谈,看看其他以灵异、恐怖为主题的文化产品在国内处境如何。
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动漫方面,最近国产热门作品《尸兄》、《中国惊奇先生》的百度指数常年保持10万左右;小说方面,盗墓题材小说在国内的超高人气自不必说,灵异小说频道也是国内各大小说网站中最受欢迎的几大频道之一;论坛社区方面,天涯的经典板块“莲蓬鬼话”也常年保持着颇高的人气,百度贴吧里面相关的”恐怖小说吧“、”恐怖漫画吧“等便聚集了数十万会员,累积发帖上百万,各种求资源......
至于影视方面不用多说,每个人心中都有一部或者几部属于自己的童年阴影,还记得小时候放恐怖片的时候,躲在被子里那种想看又不敢看的复杂情绪吗?
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令人奇怪的是,虽然有如此多的内容产出及其用户,但国内依然鲜见恐怖游戏。在IP大热的当下,众多CP拿着恐怖题材IP,改编出来的游戏却并不恐怖——作为以惊吓、恐怖为主题的游戏类型,不管依托于什么样的玩法,惊险刺激的游戏体验始终是恐怖游戏追求的核心,当下改编的主流,强调战斗与成长的“RPG”显然无法满足玩家渴望猎奇的心。
2. 恐怖题材不挣钱?
举个例子吧,《生化危机》系列的起点是恐怖游戏,但在几年之前,恐怖游戏忽然就卖不动了。这倒是不怪CAPCOM,虽然优秀的恐怖游戏几乎总是能够在一时间成为游戏界的热门话题,但所谓叫好不叫座这回事,过去很长一段时间里的恐怖游戏大概是最典型的例子。
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这倒不是说恐怖游戏就完全卖不出去,而是说相对于其他类型的游戏,恐怖游戏的投入产出比并不特别适合在当代3A级的格局下运作。相对于预期的收益,做出一款能够大卖的优秀恐怖游戏的成本有些太高了,君不见,在恐怖游戏圈里算是爆款了的《恶灵附身》的销量也尚不及喧哗热闹的《生化危机6》,而相比之下,《生化危机6》那样的设计显然更加保险(信不信由你,这部一点儿都不吓人的射击三幕剧已经卖了780万份了,这还没有算上本世代重制版的销量)。
《生化危机5》在发售后3个月超过500万;总销量超过1000万;《生化危机6》在发售后6个月约520万;总销量超过800万;《生化危机7》发售后约6个月,卖了370万;《生化危机》系列总销量7800万。
今年刚出的《生化危机7》销量不行、被人喷,不是因为他路子不对,也绝不是什么恐怖基因丢失之类的扯淡话,只是因为他游戏内容没做好而已。也正是因为这次把7代做回纯恐怖,销量腰斩是必然的结果。恐怖游戏现在真的是小作坊和独立游戏才会去碰的门类,老卡把生化这个大ip往纯恐怖里面放,就是自降身价,品牌价值说不准都要大打折扣。
要说恐怖游戏不挣钱?这个问题不好下定论,不能说很挣钱也不能说不挣钱,重点还是要看内容,毕竟发行商也不会那么傻,会往一个没有价值的项目投资吧。
三、恐怖游戏的常见套路
“恐怖”大概从来都不是像ACT、FPS、RPG那样,能拿来当做一个特定的游戏门类。多数时候,恐怖只是作为形容词,是对游戏的内容及风格气氛的一种描述。也有时恐怖只是厂商用来宣传自家游戏特点的噱头,目的是为了吸引那些想找刺激满足猎奇心理的玩家。却又因人对恐惧感的适应力不同,好比正常人理解不了恐高症一样;所以从客观的角度来说,一款游戏的恐怖效果是否达到预期,不能作为评判其质量的一项标准。归根结蒂,游戏中恐怖的无非都是制作人利用惊吓,焦虑等人性弱点的刻意使坏而已。
1. 惊吓式恐怖(外入式)
惊吓式恐怖,顾名思义,就是那种“刷”一下跳出来一个乱七八糟的玩意儿吓你一跳的套路。这在各类恐怖游戏中非常多见,但就是因为多见,想玩好这个套路并不容易,玩的好,玩家大呼过瘾,玩的烂,玩家还是会被吓一跳,然后回头就骂。相信大家都遇到过这些类似的恶搞。
(1) 开门杀
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在门后藏着什么,永远只有制作游戏的人知道,在一道薄薄的门板后面往往隐藏着各种致命杀机,各类第一人称视角的恐怖游戏都喜欢用这一招吓唬玩家。
(2) 回头杀
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当游戏作者将你引到一扇打不开的门或者走不出去的死胡同时,你要小心了,因为作者很有可能在你的背后安放了一枚“炸弹”,当你回头那一刻,会让你心脏瞬间爆炸。其实这也算是游戏作者利用人的心理暗示所埋下的“陷阱”,玩家往往不认为自己刚刚走过的路会有不一样的东西在等待自己,所以防备会大幅降低,这时候的高能往往有出其不意的效果。
(3) 安稳杀
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这个题目看起来比较奇怪,但依旧是作者利用玩家心理而布下的套路之一,和下一个套路“紧张杀”异曲同工但又有些许不同。具体套路就是在玩家认为最没有危险的情况下心理警戒最低的情况下安排高能,打玩家一个措手不及。
2. 场景式恐怖(内发式)
与“惊吓式恐怖”那种来自外力的动态恐怖不同,“场景式恐怖”往往是静态的,但恐怖感却有过之而不及。顾名思义,“场景式恐怖”是利用玩家扮演的角色在某种特定环境状态下时,利用场景的特殊性来营造恐怖感,因为人们在面对未知事物的时候,这种来自心理的暗示才是恐怖的精髓,这对于游戏作者是一项极大的挑战,如何让坐在电脑前的玩家仿佛身临其境一般的在现实鬼屋中体验恐惧,是衡量一个恐怖游戏的重要环节。
(1) 诡异场景
基本上任何一个恐怖游戏的环境大多都是诡异的,这是大前提。若将你放在温馨可爱甜美的环境中任何恐怖体验都会大打折扣。但如何诡异的让你后脊发凉头皮发麻,可是一门大学问。
首先是地点的选择背景幽暗的森林、无人的街道、荒废的学校等,整体的特点就是人少、黑暗、静得可怕。
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对于人类这个物种,天生怕黑,因为视力受阻的缘故,我们总是会惧怕黑暗。但是,游戏如果黑漆漆一片什么都看不到,怎么玩?游戏作者们想了一个好办法,强行缩小电脑屏幕的显示,模拟视角的锁定,即保证了游戏的可玩性,又让黑暗无时无刻不笼罩着玩家所扮演的角色,是大多数恐怖游戏的惯用套路。
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(2) 情节暗示
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情节是推动故事发展的主要线索,也许你玩着玩着突然发现某些不和情理的地方,或者自相矛盾的地方。”隔壁的女邻居已经出去旅游了好久了,怎么她的屋子每晚都传来奇怪的响动?“,”我已经把门关上,检查好几次了,为什么过一会老是自己打开了?“,”为什么邻居每晚都带他的孩子去后山的密林中?“这些细思极恐的细节,真的会让人不断去胡思乱想,所以有时候真正恐怖的因素来源于自己的想象。
(3) 恰时的音乐
在恐怖游戏中,背景音和配乐占到了很大的一部分,但有的时候不配乐却更能凸显游戏中的恐怖氛围,虽然恐怖游戏中的配乐可以用来烘托恐怖的氛围,但BGM的变化则属于一个很明显的听觉标志,玩家们在听到不同的BGM响起时就能知道剧情可能会怎样发展。
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有人也做过实验,对于类似与《咒怨》那种恐怖片,其实只要把BGM换掉,就根本一点都不会恐怖了。如果脑洞够大,当成喜剧看都行,因为洗脑的BGM足够让你分分钟出戏了,所以说如果你害怕看某个恐怖片的话,把音量静音,放首《最炫民族风》,你看还会吓人吗?
四、为什么国内没人做恐怖游戏?
这样看来,国内开发者开发恐怖游戏面临的最大问题恐怕并不是“受众面小”、“不赚钱”或者“机能不足”带来的局限,而是市面上没有一款“已经验证过”的成功典型,不知道如何下手的困惑。
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在这里安利一款国产不错的恐怖类游戏《返校》,这是一款由台湾“赤烛游戏”开发的恐怖解谜作品,在Steam好评97%,在此之前,这块领域在国内基本处于空白状态。俗话说得好,万事开头难,作为初来乍到者,《返校》的到来能否为空白的答卷填上令人满意的答案呢?
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一款优秀的恐怖游戏不仅需要充足的代入感,还要在互动中营造恐怖的氛围。这要求开发者在场景、角色和剧情上花费大量的精力进行雕琢。如果开发者们希望做些不一样的东西,并且有着“我们只做精品”、“我们不是赚一笔就走”甚至“我们愿意做第一个吃螃蟹的人”的精神的话,试试挑战一款恐怖游戏吧!
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